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WRC 4, 5, 6.

WRC 4

2013 foi uma temporada marcada por mudanças no maior campeonato do mundo de ralis. Pondo fim a uma era marcada por um domínio avassalador de Sébastien Loeb, um outro Sébastien - Ogier -, sagrou-se campeão do mundo, sucedendo ao seu compatriota, que mesmo retirado da época por inteiro, ainda participou nalgumas provas, emprestando mais alguma emoção a um campeonato que da primeira à última prova não deixou de estar controlado pelo piloto da Volkswagen.

2014 trará algumas novidades. Loeb não voltará a participar esporadicamente e a coreana Hyundai regressa à categoria máxima dos ralis, esperando obter bons resultados. E enquanto as máquinas já testam para a prova inaugural em Monte Carlo, os fãs do volante virtual deste desporto automóvel voltam a ter à sua disposição o WRC 4: FIA World Rally Championship, produzido pela Bigben e editado novamente pelos italianos da Milestone.

Ogier eclipsou os rivais durante 2013, vencendo 9 das 13 provas, incluíndo o Rali de Portugal.

Naquela que é a quarta edição anual sucessiva lançada pela Milestone, poder-se-ia pensar que nesta altura WRC 4 fosse já uma franquia consolidada e talvez a referência para o género exclusivos da condução de automóveis nos ralis. Infelizmente, isso ainda não sucede. Aliás, cada vez me parece mais que a Milestone consente uma certa estagnação, talvez por força dos orçamentos limitados que a impedem de lançar um jogo mais trabalhado e desenvolvido, ou então porque o mercado para este tipo de jogos não se afigura tão solícito como há uns anos. Inclino-me para a primeira porque ainda existe mercado. Basta que os jogos sejam bons. Nesta fase do campeonato as melhores alternativas aos os jogos de ralis em consolas como Dirt, passam por títulos que não oferecem um conteúdo exclusivo da modalidade. Assim, em Gran Turismo 5 ainda podem encontrar uma reprodução das provas muito assertiva, enquanto que em Forza Horizon, o pack rali é o que agrega o melhor de clássicos como Sega Rally, Colin McRae Rally, Richard Burns Rally e o WRC da Evolution Studios mas com uma produção à altura da geração de consolas que findou. WRC 4 ainda parece estar nos seus primórdios.

É verdade que os modelos automóveis estão mais bonitos, detalhados e amolgam-se com um grau de realismo aceitável. Mas a sensação de condução e o prazer de encontrar uma condução tão realista quanto possível e estimulante é uma miragem e uma praia à qual nunca conseguimos chegar, nem mesmo desligando as assistências na tentativa de procurar uma jogabilidade mais crua. É na ausência de uma física credível que WRC deita tudo a perder. Os carros mais parecem caixas de cartão, sem peso; manobráveis como se fossem naves espaciais. Nos ganchos e curvas mais estreitas ainda se encontra ali um deslizar algo genuíno quando accionamos o travão de mão, mas as sacudidelas de traseira são tão constantes que eu ainda não sei bem que tipo de jogabilidade é esta. Depois há os capotanços que sempre acabam numa posição que permitem ao carro regressar à sua posição de partida e prosseguir como se nada tivesse acontecido.

Em prova até ao fim da tarde.

O desfasamento enorme entre a paisagem ao redor dos trilhos e o veículo é enorme. As texturas são fracas e os troços de cada prova do campeonato do mundo mais parecem uma reciclagem de uma mesma prova especial. Aliás, WRC 4 não tem aspecto de jogo da geração passada e mais parece uma produção de chegada às plataformas para que se encontra disponível. Apesar de se verificar a presença do público locais que os fãs da modalidade irão reconhecer, estamos diante de um jogo muito pobre visualmente, fruto talvez de um modesto orçamento. O aspecto positivo mais saliente é a inclusão de diferentes condições de luz natural, o que dá alguma elegância às especiais. Assim, tanto podem cumprir uma especial sob um sol alto e radioso como percorrer uma secção ao fim de tarde, ou ainda sobre um dia chuvoso com o céu atestado de nuvens.

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Há diferenças entre conduzir no asfalto e na terra, assim como nas variações de asfalto com terra e asfalto com neve, mas são tão insignificantes e pouco realistas, nunca justificando um domínio ou uma dificuldade alta como havia em Richard Burns Rally (ainda que neste caso o mínimo erro não fosse tolerado) e que implicava treino e esforço até se dominar o carro e atingir um grau de perfeição amplamente satisfatório.

Troços mais apertados.

No que respeita aos modos de jogo, a Bigben optou por dar um novo arranjo aos modos já existentes. Para começar, os jogadores interessados num desafio imediato tendo por base os carros mais avançados podem partir para as corridas rápidas ou provas especiais de alguma prova do campeonato do mundo. O modo temporada é o que permite ao jogador progredir dentro das diversas categorias, começando por uma estreia a título de "wildcard", para depois assinar contrato com uma equipa que o leva a cumprir a temporada completa dentro de uma das várias categorias do WRC, podendo ir dos antigos carros de produção até aos veículos mais potentes do campeonato do mundo. No entanto, não há aqui grandes novidades a salientar. Dentro da motorhome o jogador pode gerir os seus contactos com a equipa, partir para as provas e preparar o carro. No final, terá que disputar o campeonato do mundo por inteiro, participando nas trezes provas que fizeram parte da temporada de 2013.

Quanto às opções para vários jogadores, estas dividem-se entre o modo local e em rede. No primeiro caso temos o sempre indicado, mas já amplamente conhecido hot-seat. Os jogadores disputam à vez a mesma especial, enquanto que na ligação à rede é possível partilhar a mesma especial com mais adversários, numa luta pela liderança que envolve a reprodução dos adversários sob a forma de carros fantasma. Só que aqui as opções não são diferentes do que já experimentamos em edições anteriores.

Para uma série de produção anual, nem são as opções e os mesmos modos de jogo que limitam o alcance deste WRC 4. Se pelo menos a jogabilidade fosse um ponto sólido e uma das melhores para o género, ainda se tolerava o grafismo mais pobre na comparação com outras propostas existentes. Os sinais de evolução são pouco significativos e de um modo geral WRC 4 é uma experiência secundária dentro de um género que não conhece muitas alternativas mas que são seguramente melhores. Os jogadores mais casuais poderão encontrar alguma satisfação, mas para os fãs devotos dos clássicos e do campeonato do mundo de ralis, ainda não é desta que a Milestone nos entrega um jogo à altura da licença WRC.

WRC 5

Depois da ausência de um ano, licença sabática e mudança de produtora, o jogo oficial do mundial de ralis está de regresso. Desta vez pela mão da desconhecida Kylotonn Games. Trata-se de uma produtora francesa, sedeada em Paris, sem grande experiência em jogos de automóveis. A sua única produção que envolve velocidades refere-se às motas em Motorcycle Club, da PS4. Por isso, perante uma total incógnita sobre a nova produtora era expectável um resultado capaz do melhor ou do pior. Desde que a FIA passou a atribuir a licença do mundial de ralis para videojogos, emprestando circuitos e pilotos e marcas, a Kylotonn Games é a quarta produtora a cargo da franquia.

WRC começou em 2001, pela mão da Evolution Studios, então uma desconhecida, mas que logo no jogo de estreia deixou impressões muito positivas por quem pôde experimentar a demo antes de testar o jogo, mais perto do Natal desse ano. Seguiram-se três jogos que melhoraram globalmente a experiência (depois a Evolution trabalhou em Motorcycle Club e mais recentemente Driveclub) e depois entregue à Traveller's Tales que só por uma vez produziu o WRC. Seguiram-se os italianos da Milestone. Apesar dos esforços e também numa fase de algum declínio de popularidade da modalidade, nunca conseguiram convencer completamente a fatia de audiência mais "hardcore", que vinha de jogos como Colin McRae Rally, WRC da Evolution, entre outros.

Com a Milestone a trabalhar no seu novo jogo de ralis - Sebastien Loeb Rally Evo - coube aos franceses da Kylotonn a tarefa de pegar no WRC e mexer novamente com o interesse dos jogadores pelos automóveis mais rápidos do planeta em condições exigentes, erguendo um périplo mundial que envolve mais de 400 quilómetros de estrada, em 13 ralis oficiais e todas as marcas de automóveis e pilotos que militam nas diversas categorias do mundial para lá do WRC, como o WRC 2 e o Junior WRC (J-WRC), enquanto subcategorias de acesso à modalidade máxima.

Ainda que em formato multiplataformas, abrangendo algumas da anterior geração como PS3, 360 e a portátil Vita, a curiosidade recai sobre as plataformas da nova geração, até porque é o primeiro jogo do WRC a chegar às novas consolas. E nesse ponto tenho de admitir que a minha primeira impressão inicial foi bastante positiva. Não tanto pelo grafismo, que se revela uns significativos furos abaixo do melhor que vamos vendo nesta geração (se pensarmos em Horizon 2, Forza 5, Driveclub) mas sobretudo pela física, sensação de condução e imersão. A comparação com os jogos da Milestone é inevitável, nem que seja desequilibrada se pensarmos em jogos para de diferentes especificações, mas enquanto que a sensação de condução nos jogos da produtora italiana sempre se pautou por uma grande irregularidade, a Kylotonn consegue surpreender no jogo de estreia, com uma apresentação a pender para a simulação.

Para jogo de estreia, a nota do copiloto é: não está nada mal. Aliás, cada vez mais fico expectante sobre o futuro desta franquia. Desde há uns anos abaixo do par, parece que os franceses meteram mãos no desfribilador. Não sei se alguma vez chegará ao nível dos melhores - os orçamentos são algo modestos -, mas há que dizê-lo que se o fizeram com pouco, estamos perante uma proeza de tamanho alto e um momento que pode devolver algum brilho ao sorriso dos entusiastas dos jogos de ralis. O aspecto dos carros, embora sem surpreender, é mais do que razoável, com imensos detalhes, e os troços apresentam uma boa distância do horizonte, bons efeitos de luminosidade, muitas partículas no ar e efeitos bem conseguidos, como a neblina rasteira nas estradas de Monte Carlo. De certa maneira o jogo causou-me uma sensação muito similar à que WRC me transmitiu em 2001 e lembra-me muito Sega Rally 2 (versão arcada). A diferença é que desta vez existem mais concorrentes de peso no âmbito dos desportos motorizados, pelo que também fica mais fácil detectar as falhas, principalmente o quase constante "screen tearing", quando corremos a partir de alguma perspectiva que não seja a bordo do carro (esta é muito bem conseguida, mas algo difícil para controlar o carro devido ao ângulo de visão limitado).

Depois, temos partes dos troços com poucas texturas, algumas quebras de "frame rate" e uma semelhança muito grande entre as estradas do mesmo rali, com predominância de florestas, muitas rochas e poucas aldeias e outras atracções visuais que é habitual encontrar na realidade, já para não falar na ausência de zonas espectáculo ou passagens emblemáticas como o salto da pedra sentada em Fafe ou a descida para o gancho do Confurco, ausências demasiado claras para os fãs. Poderá perceber-se isso se pensarmos no regresso só este ano do Rali de Portugal ao norte, de onde nunca devia ter saído e que deixou o WRC com o entulho arrastado pela chuva e o desastre em Castelo de Paiva em 2001.

Mas também existem coisas boas em WRC 5. E muitas delas funcionam bem, dando coesão, ambiente e uma reprodução algo próxima da realidade e da simulação, ainda que sem chegar a extremos como Richard Burns Rally, talvez o jogo mais exigente de sempre. Não leva muito tempo até disputarmos um rali sob condições atmosféricas adversas e com pouca luminosidade, valendo a luz dos faróis e da potência extra sobre o capôt para garantir um mínimo de visibilidade de estrada, sendo nesse caso cruciais as notas do navegador, de modo a preparar a próxima curva e ter uma espécie de radiografia antecipada da porção do troço que temos pela frente.

Chega a ser dramático disputar o rali de gales, onde podemos encontrar as piores condições não só num troço, mas em quase todos. Chuva, neve, lama e nevoeiro oferecem uma conjugação de adversidade extrema, a acrescentar às difíceis e apertadas curvas, talvez um outro problema deste WRC 5, com muitos troços pouco entusiasmantes, muitas vezes com poucas zonas espectaculares e uma sucessão de curvas e contra curvas a pesarem mais uma questão de técnica de condução do que estilo, que seria bem mais agradável, sobretudo com um melhor design e reprodução da zona adjacente à pista.

Nota bem positiva para as irregularidades dos pisos, especialmente os de terra, com marcas das passagens dos carros anteriores, sulcos e inclinações que assim afectam a marcha e as acelerações do carro, mais irregular e por isso sujeita a alguns ressaltos, como bem se exige, contrariando aquela tendência para manter os carros em trajectória linear e demasiado fixos, como vinha sucedendo. Já no asfalto, temos aquela perfeita sensação de total aderência, pelo menos em velocidades não exageradas, mas quando nos aproximámos dos limites, o risco de sair em frente numa curva é maior, podendo culminar num aparatoso capotanço. Não há nada como ouvir o roncar de um monstro do WRC a subir o Monte Carlo, entre cotovelos e curvas rápidas, com as marcas das travagens assinaladas no asfalto, assim como algum lixo que se acumula na ligação entre curvas, estalando rateres que se propagam pela floresta.

As diferentes luminosidades conferem tonalidades mais ricas aos percursos. É belíssimo percorrer uma especial do rali dos mil lagos (Finlândia) à tarde, sob uma luz solar capaz de tornar mais encantador o cenário. Já à noite, pode ser um desafio extremo. Há uma diferença muito grande entre conduzir no asfalto, lama ou terra e gravilha. A mistura de pisos que estão contemplados no mundial oferecem por isso os condimentos para o mais árduo teste, mas também alguns dos mais interessantes cenários, com especiais que podem ir dos 3 aos 12 quilómetros. Na Suécia encontramos quase sempre neve espessa, e só nalguns pontos encontrámo-la misturada com lama ou apenas lama, mas a descrição dos pisos é igualmente apurada.

A perspectiva do jogo exerce alguma influência sobre as nossas opções. Correr com a perspectiva de perseguição pode não ser a melhor forma, já que não existe uma tendência muito forte para o deslize do carro (como sucede noutros jogos mais arcade) e a sensação de velocidade não parece tão grande. Mudem para o interior do veículo, pára-choques ou sobre o capôt (a minha perspectiva preferida) e ficam com um domínio completo do carro, muito mais plausível, realista e com um ângulo de cobertura mais extenso e obrigatório para visualizar atempadamente todos os pontos arriscados. Com o mínimo de assistências a condução fica ainda mais interessante.

As notas do co-piloto estão quase sempre correctas e precisas, servindo de radiografia para as duas ou três curvas que sucedem, mas também mostram falhas e alguns erros quando a condução é perfeitamente normal e o navegador aponta para situações que não existem. Um aspecto a rever.

Em termos de modos de jogo, WRC 5 revela-se algo conservador, apresentando os típicos: especial, rali, campeonato do mundo e modo carreira. Este último é o mais tradicional e envolve a passagem do jogador por diversas fases de evolução, começando na categoria júnior antes de ascender ao WRC 2 e por fim ao WRC. Para subir de categoria terá que vencer os desafios solicitados. Não existem grandes novidades neste capítulo. Temos a possibilidade de preparar ao máximo o carro e repará-lo entre as especiais, quando não evitámos umas saídas de pista aparatosas.

A escola de rali é uma opção de entrada valiosa embora com uma curva de dificuldade elevada ao exigir constantemente como parâmetro de avaliação uma condução precisa, que significa que o mínimo erro (derrapagem fora do sítio ou saída da pista) não é tolerado, inviabilizando a passagem à lição seguinte. Existem imensas lições e logo aí são postos à prova nas mais diversas categorias, compreendendo a dimensão do jogo e como a nova física surte efeito.

Regularmente haverá desafios online, para o melhor tempo num rali. Neste momento está em curso um dos troços do rali de Espanha, em duas modalidades: uma para marcar o melhor tempo tendo como predefinição os elementos tradicionais como notas do copiloto e travão de mão. Na outra modalidade, não existe navegador, as assistências encontram-se desligadas e não podem usar o travão de mão. Para o final do ano está previsto um mega evento baseado em WRC 5, sendo visível a contagem decrescente. Por fim, entre os modos multiplayer local e online não existem grandes diferenças. Podem disputar especiais ou um rali, até um máximo de oito jogadores, sendo que todos competem ao mesmo tempo, mas os seus carros ficam assinalados como veículos fantasma, pelo que não haverá colisões.

A Kylotonn abriu definitivamente uma nova página na história da série WRC. Algo desacreditada nos últimos anos, WRC 5 parece voltar às origens e devolver aos fãs uma condução mais assertiva. Sem cair exageradamente na simulação ou numa vertente demasiado arcada, revela uma satisfatória transição para o realismo, apostando numa condução desafiante e divertida. Ainda que haja muito trabalho pela frente e seja necessário rever a estrutura gráfica, a base de condução é muito sólida e a física também. Esta produtora francesa parece ser capaz de domar o animal. Resta saber se terá força para concretizar o potencial bem patente nesta primeira produção. Podia ser um jogo melhor, mas quanto ao futuro do WRC já fomos mais cépticos.

WRC 6

O ano passado a franquia WRC mudou de mãos. O testemunho passou dos italianos da Milestone para o muito desconhecido estúdio francês e parisiense Kylotonn. Foi de certa maneira uma surpresa a boa aproximação conseguida ao género das corridas automóveis. Sem enveredar por uma toada marcadamente de simulação, registou-se um equilíbrio na condução, capaz de agradar a jogadores mais ou menos experientes e novatos.

Este ano, a kylotoon, novamente a cargo da produção de um WRC editado pela Big Ben Interactive, conseguiu ir um pouco mais longe nesse desiderato, apresentando um modelo de condução mais estável e seguro que o anterior, sobretudo em termos de interacção do carro com as diferentes superfícies e formatos. Não sendo talvez um simulador puro, proporciona uma condução particularmente excitante quando nos atrevemos a arriscar as leis da física e ir um pouco mais longe com os carros da categoria WRC, os carros mais perigosos tal a velocidade e embalagem que atingem em poucos segundos, após se acumularem algumas engrenagens.

Algo que é particularmente notório e notável em WRC, neste progresso de um ano, é a adaptação do carro às diferentes superfícies e respectiva sensação. Na terra ou gravilha as sensações tendem a ser muito próximas, com deslizes ou derrapagens mais prolongadas nos troços onde as curvas fecham. Já o rali de Monte Carlo com o seu asfalto mais irregular, com algumas partes cobertas por terra e neve, proporciona uma sensação quase "todo o terreno" por comparação com a condução precisa e delicada num troço de asfalto macio da Catalunha (Rali de Espanha). Neste rali, parece que o carro ganha ainda mais aderência, quase ao ponto de transitar sobre carris se formos precisos na inserção da frente nas curvas e delicados na saída, sem perder a embalagem ou velocidade.

São ralis feitos de faca nos dentes quando subimos a parada e disputamos o primeiro lugar nos troços na dificuldade máxima, desamparados de assistências, sujeitando-nos em último caso à colocação manual de mudanças. Um erro é o suficiente para nos atirar para o fundo da tabela de tempos, sempre com a possibilidade de controlar os registos online, ver os tempos dos nossos amigos e que posição ocupámos num ranking mundial.

É uma das grandes virtudes de WRC 6. Com as devidas licenças do campeonato do mundo, todos os ralis que integram o campeonato do mundo estão presentes, juntamente com os pilotos, os carros e as marcas que militam em três diferentes categorias: WRC, WRC 2 e WRC Júnior. Das estradas monegascas, passando pelos ralis escandinavos como Suécia e Finlândia, até às provas de terra, gravilha (Argentina, México, Portugal, Polónia, Itália, Austrália), lama (Gales) e asfalto (Córsega, Catalunha, China e Alemanha), o périplo mundial é um dos grandes trunfos deste jogo que os seguidores do mundial têm a seu favor.

Cada rali é constituído por 5 especiais, umas mais longas que outras mas bastante descritivas e detalhadas enquanto troços virtuais que tendem a aproximar-se dos sítios por onde passam os carros. No rali de Portugal, a super especial de Lousada é um dos maiores atractivos, como um percurso muito bom para se conseguirem tempos. A sua estrutura em forma de 8, composta por zonas rápidas e apertadas oferece uma combinação deliciosa, superando mesmo (em minha opinião) as super especiais de outros ralis. E só de saber que há não muito o circuito esteve quase a ser desmantelado em favor de um loteamento urbano. Fafe também é uma boa opção, com alguns dos seus elementos característicos como o salto final e a secção de asfalto e terra no gancho do confurco embora não se apresente totalmente como na realidade.

São muitos ralis e cada um assenta numa série de particularidades e combinações de troços que o diferencia dos demais. Mesmo quando disputados em diferentes categorias, como o WRC 2 ou o WRC Junior, a adaptação é diferente. Isto é importante quando começamos por disputar o modo carreira a partir de uma equipa do WRC Junior. O objectivo passa por cumprir uma série de objectivos por prova de modo a que nos seja dado um convite para contrato por uma melhor equipa, progredindo na carreira. Se os resultados forem bons, a equipa espelhará essa satisfação e em breve subimos a parada para uma equipa mais competitiva, competindo numa categoria melhor, mas os desafios são maiores e o risco também, se optarmos por competir com mais dificuldade.

O modo carreira é a opção mais lógica e prolongada para se aproveitar ao máximo o WRC. Cada rali é composto por três dias, nos quais teremos que disputar entre 1 a 3 especiais, podendo uma delas ser a super especial e, por fim, a power stage, que atribui 3 pontos ao mais rápido para as contas do campeonato. As especiais podem ser disputadas de manhã, à tarde ou à noite, sob nevoeiro ou chuva e aqui há que jogar com factores imprevisíveis, como os furos que podem deitar por terra uma grande progressão (é possível mudar o pneu embora com a agravante de uma penalização), as saídas de pista, as largadas antes do relógio de partida chegar a zero (penalizações em tempo). Muitas vezes a melhor defesa é o ataque, o que não equivale a evitar acidentes. Com os danos na extensão máxima, ter de aguardar pelo final do dia para reparar o carro, eventualmente sujeito a tempo extra de reparação (se os estragos forem grandes), pode significar o fim de qualquer hipótese de chegar aos pontos, cumprindo as restantes especiais apenas com o objectivo de melhorar a condução.

O modo carreira é o grande modo de jogo de WRC 6. Não introduz grandes alterações mas descreve com pertinência e apresenta o essencial por que passa um piloto ao longo do ano. Depois têm outras opções como o multiplayer online, no qual todos os jogadores partem ao mesmo tempo, vendo-se uns aos outros através de carros fantasma. Para alguns pode ser um factor que ajuda a andar mais depressa enquanto que para outros pode criar alguma desconcentração. Outras opções de jogo contemplam provas em tempo real, baseadas no calendário do campeonato do mundo, através de uma grelha online que exibe os mais rápidos. Não há mais novidades e quase todas as opções são uma transição dos jogos anteriores, pelo que urge a criação de diferentes desafios e modos.

Quanto à jogabilidade, recomendo que mudem as configurações para Pro (inclinam o jogo para a simulação), já que a sensação de condução é mais gratificante, correndo mais riscos e sentindo mais o carro em curva, especialmente nas acelerações e travagens. O equilíbrio é bastante aprazível e o feedback bastante interessante. Se não possuírem um volante, não desanimem. WRC 6 joga-se muito bem com o comando, mesmo na dificuldade mais elevada, desde que recorram à perspectiva do capôt ou pára-choques. A perspectiva interior não proporciona tanta velocidade e a câmara de perseguição cria mais embaraços na condução do carro. Além disso, sobre o capôt a audição do ruído do motor, engrenagem de mudanças e pedras a saltarem nas cavidades para as rodas proporcionam uma sonoridade mais imersiva.

Infelizmente, pese embora a beleza de muitas especiais e vão ficar admirados quando percorrerem todos os ralis com a descrição dos percursos, com subidas e descidas montanhosas arrepiantes, "screen tearing" e algumas quebras de "frame rate" impedem o jogo de conseguir melhores resultados no campo gráfico. Ainda há muito a fazer para tornar o jogo estável em cadência de fotogramas por segundo e livre de alguns embaraços visuais.

À segunda produção o estúdio Kylotonn melhora a edição passada e torna WRC 6 mais interessante quando jogado nas configurações profissionais. Menos que isso e perde boa parte da sua chama. Os fãs deste género vão encontrar nesta edição um desafio interessante e capaz de proporcionar uma condução bastante gratificante. Mas ainda é um jogo algo parco em modos de jogo, muitos deles contemplados em edições anteriores e a necessitar de mais algum esforço em termos gráficos. Pelo menos na versão que jogámos, na PlayStation 4, isso é notório. Com mais tempo e investimento, a produtora poderá resolver grande parte desses problemas e quiçá chegar a algo mais bombástico. Não está longe.

Fonte : Eurogamer

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